Bueno, eso, que estoy cambiando el motor de batallas en busca de un mejor rendimiento... el que hay ahora mismo hace alguna tontada (de vez en cuando el atacante es invencible, y roba lo que le da la gana).
De todos modos, como los ataques están en modo simulación tampoco es que sea muy grave.
En cuanto lo tenga ok ya lo pondré, pero esto tenía que subirlo ya para ir haciendo pruebas decentes
Cambiando motor de batallas
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Re: Cambiando motor de batallas
Tus 550 recicladores tienen una capacidad disponible de carga de 11.000.000.
En los escombros flotan 56.682.800 metal y 19.514.700 cristal en el espacio. Has recolectado 5.499.999 metal y 5.500.001 cristal.
qué cagada... xD
En los escombros flotan 56.682.800 metal y 19.514.700 cristal en el espacio. Has recolectado 5.499.999 metal y 5.500.001 cristal.
qué cagada... xD
Gotas de agua en tristeza y un poquito de sal para mis penas de princesa.
Pero no te alarmes que ahora vuelvo.
¡Malditos seáis los fantasmas, jugáis con ventaja, doléis de verdad!.
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Re: Cambiando motor de batallas
Bah, de eso paso xD
A lo que iba, optimizando todo lo que se me ocurre el motor de batallas en PHP, la batalla que tengo de referencia (la de Daevik vs Dante, batalla top1 del uni1 de ogame), que son unas 500k naves, tarda 4 minutos en ejecutarse, y se chupa unos 150MB de RAM. La ram me la trae al frweco, pero 4 minutos es demasiado. Muy demasiado. Es una gran mejora a como estaba antes, pero sigue sin servir, y el caso es que PHP no tira más.
Así que... ahí queda eso, y empiezo a desarrollar el motor de batallas versión 3.0 C++ en este caso, ya paso xde cosas intermedias y voy a lo más duro.
PD: El motor actual sigue presentando algunas diferencias en el cálculo de batallas respecto a lo que dice el simulador, imagino que algún ajuste respecto al fuego rápido. No pienso arreglarlo hasta que tenga una versión en la que sepa que vale la pena el esfuerzo.
PD2: El motor original era en un procedimiento almacenado interno a la base de datos (MySQL). Si MySQL hubiera soportado arrays en ssu lenguaje de programación podría haber ido bien, pero como no los hay lo tuve que hacer con tablas almacenadas en memoria, solución que vale, funciona, pero es mucho más lenta.
Motor v1: Stored Procedure MySQL, Zoe vs Astur3 más o menos 6 minutos
Motor v2: PHP, Zoe vs Astur2 más o menos 2 minutos.
Motor v3: Visual C++. Veremos
A lo que iba, optimizando todo lo que se me ocurre el motor de batallas en PHP, la batalla que tengo de referencia (la de Daevik vs Dante, batalla top1 del uni1 de ogame), que son unas 500k naves, tarda 4 minutos en ejecutarse, y se chupa unos 150MB de RAM. La ram me la trae al frweco, pero 4 minutos es demasiado. Muy demasiado. Es una gran mejora a como estaba antes, pero sigue sin servir, y el caso es que PHP no tira más.
Así que... ahí queda eso, y empiezo a desarrollar el motor de batallas versión 3.0 C++ en este caso, ya paso xde cosas intermedias y voy a lo más duro.
PD: El motor actual sigue presentando algunas diferencias en el cálculo de batallas respecto a lo que dice el simulador, imagino que algún ajuste respecto al fuego rápido. No pienso arreglarlo hasta que tenga una versión en la que sepa que vale la pena el esfuerzo.
PD2: El motor original era en un procedimiento almacenado interno a la base de datos (MySQL). Si MySQL hubiera soportado arrays en ssu lenguaje de programación podría haber ido bien, pero como no los hay lo tuve que hacer con tablas almacenadas en memoria, solución que vale, funciona, pero es mucho más lenta.
Motor v1: Stored Procedure MySQL, Zoe vs Astur3 más o menos 6 minutos
Motor v2: PHP, Zoe vs Astur2 más o menos 2 minutos.
Motor v3: Visual C++. Veremos